独占マッデン23開発者インタビュー:明らかにされた主要なゲームプレイの更新

接触は私たちがサッカーを愛する理由であり、グリッドビデオゲームで正確に表現することはスポーツの最も難しい部分でもあります。

Madden 23が8月19日に複数のプラットフォームでリリースされると、FieldSenseと呼ばれる新しいゲームプレイコンセプトが導入されます。 衝突検出に完全に関連しているわけではありませんが、新しいテクノロジーは、Madden23での接触をより現実的で楽しいものにするように設計されています。

ゲームプレイプロデューサーのクリントオールデンバーグとクリエイティブディレクターのコナードゥガンと一緒に、ゲームプレイや今後のマッデンリリースのその他の側面について話し合う機会がありました。

OldenburgとDouganによると、最も重要な変更は「ファンからのフィードバックによって推進された」とのことです。 実際、Maddenコミュニティは、特に攻撃的なラインマン、ワイドレシーバー、および防御側の各プレーヤーが接触にどのように反応するかに関連して、より現実的なゲームプレイを望んでいることを明確にしています。

ゲームプレイに関しては多くの新しい追加がありますが、OldenburgとDouganがインタビューのほとんどを費やした側面は、「HitEverything」の概念でした。

攻撃的なプレーヤーは、左トリガー修飾子で有効にされた新しい360度のカットコントロールを持ちます。これにより、タックラーを回避するためのより正確なカットが可能になりますが、防御的なプレーヤーは、バランスを作成するように設計されたいくつかの新しいメカニズムを持ちます。 ストレイフの機能は以前からゲームに含まれていましたが、Madden 23のユーザーは、「ラインバッカーの回避メカニズム」を使用して、キャリアボール、スタック、またはエンゲージされたブロッカーのパンチスティックに分岐するときに、対向するブロッカーを回避することもできます。 チームメイトと。

「ラインバッカー回避メカニックは、タイミングを正しくとれば、勢いを壊すことなくブロッカーを回避し、ボールキャリアに向かってすばやく移動することができます」とオルデンブルクは言いました。

これは、格闘ゲームの受け流しによく似ています。これは、完璧なタイミングのブロックまたは回避であり、対戦相手を攻撃する機会を与えて正しいタイミングに報酬を与えます。 仮想グリッドでは、これにより、防御側がブロックを取り除こうとする時間を節約し、防御側がブロッカーを越えて前進してプレイできるようになります。

6月2日にリリースされた機能公開で「HitEverything」がどのように説明されているかを次に示します。

「マッデンNFLのゲームプレイでのプレーヤー間のタックルや衝突は、事前に決定されていると感じられることがあり、その結果、没入感が失われ、完全な制御ができなくなったとのことです。 私たちはそれらの感情を和らげることに焦点を当ててHitEverythingを構築しました。 Hit Everythingは、創発的なゲームプレイインタラクションを提供する6つの主要コンポーネントと、3,500を超える新しいアニメーションで構成されており、あらゆる衝撃、タックル、衝突を制御して、より本格的な結果を得ることができます。

これらの6つのコンポーネントは次のとおりです。パイルを打つ、スタンドアップタックル、ブロックを打つ、空中ノックアウト、アドオンブロック、そしておそらく最も重要なのは、Branching andPhysicsTechです。

後者は次のように説明されます。

「フィールドでの衝突はすべて、フィールドセンスシステムに依存して、プレー中とプレー終了後の両方でつまずきまたは転倒に変わるかどうかを判断します。 たとえば、ディフェンダーがタックルを逃した場合、そのプレーヤーはチームメイトをつまずかせることでチームメイトを排除できます。 または、ボールキャリアを悪い角度で打つと、ボールキャリアがつまずいたり、タックルから外れたりする可能性があります。 進行中のタックルからチームメイトをノックアウトすることもできます。 このシステムは、ピッチでのアクションに反応するより有機的でダイナミックな瞬間を生成し、ゲームプレイの予測を難しくし、より多くの制御を提供します。

OldenburgとDouganによって説明されているように機能し、最初の機能が明らかになった場合、それだけでゲームプレイの楽しい要素が増える可能性があります。

サッカーのパスは、スキルベースのパスと呼ばれる段階的なコンセプトで大規模なオーバーホールが行われました。

多くの詳細は、マッデンの前のパスゲームのフォーカスエリアに似ています。 機能の説明には次のように記載されています。

「スキルベースのパスは、パスするときのパワーと弾道を指示する新しいパスカウンターと、ピンポイントの正確さのための新しいコントロールを組み合わせることで、投げるすべてのパスをさらに細かく制御できるように設計されています。 スキルベースのパスを使用すると、レシーバーを開いて、ボールを受け取ることができる場所にボールを置くことができます。 バックショルダースローを実行したり、コーナリングルートの完璧な場所に彼を配置したり、エンドゾーンフェードのためにレシーバーを叩いたり、シーケンスでディフェンスの上にドロップしたりすることができます。 スキルベースのパスは、まったく新しい方法であなたの攻撃を開きます。

今年のゲームの主な違いは、オーバーラン状況でのターゲットレチクルとターゲットゾーンの追加です。

ターゲットエリアは、目的のレシーバーの下に表示され、パスを完了することができるスペースを表します。 レチクルは正確さのためのものです。攻撃的なプレーヤーは、ボールが飛んでいる間、正確さを判断するために少し時間がかかるからです。

フリーフォームパスと呼ばれるより高度なバージョンを使用できます。これはCPUアシストが少なくなりますが、より熟練した仮想クォーターバックに高いレベルの精度で報酬を与えます。

クローズドベータ版は6月2日に利用可能になりました。そのため、ポジティブまたはネガティブな変更として完全に評価できるようになるまでにはしばらく時間がかかります。 ただし、Douganは変更についていくつかのことを確認しました。

ターゲットエリアのサイズは、その範囲内のスローでのセッターの精度によって決定され、レシーバーの反応時間は、より難しいキャッチを行うために適応する能力を決定します。

もう1つの重要な詳細は、プレイヤーが新しい通過メカニズムを使用する必要がないことです。 オルデンブルクによれば、彼らは「レガシーまたはクラシック」を使用することを選択できます。

最初のゲームプレイノートは重いので、次のゲームで触れられたすべてをカバーすることは不可能です。 ただし、いくつかの新機能をテストするために数時間を費やした後、クローズドベータの印象を探してください。

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