ゲームクリエーターがユーザー生成コンテンツをどのように受け入れることができるか

ゲームのユーザー生成コンテンツ(UGC)は、より一般的には「mod」と呼ばれ、ゲーム体験の大きな部分を占めています。 これは、ゲーム開発者にとっても物議を醸すトピックです。 しかし、GamesBeat Summitのパネリストは、業界が「UGCを愛することを学ぶ:プレーヤーの選択を活用する」というパネルのアイデアに同意するかもしれないと提案しました。 GamesBeatのJeffGrubbによってモデレートされました。

パネリストは、modはゲームとその作成者にいくつかの利点をもたらす可能性があると述べました。 SegaStudiosの事業開発担当SVPであるDamienMauricは、UGCについて次のように述べています。 いくつかのことができます。 まず、プレーヤーにコンテンツを提供し続けることは素晴らしいことです。 しかし、彼らがゲームとフランチャイズに関与し続けることを確実にするためにも。

AmplitudeStudiosのスタジオ責任者兼CCOであるRomaindeWaubertが、スタジオが最近のゲームであるHumankindのModをどのようにサポートしているかを説明しました。 「「[UGC] ゲームを非常に長い間存続させます…そして時々私たちが過去に見たのはそれが私たちのゲームを進化させるだろうということです。 思いもよらなかったコンテンツがありますが、実際のバニラゲームには思いもよらなかった改善が加えられることもあります。 彼はまた、改造は「インスピレーションの巨大な源」であると言いました。

UGCをゲームに統合する方法

modサポートソリューションであるmod.ioの創設者兼CEOであるScottReismanis氏は、UGCはアクセスによって制限されることがあると述べました。 「ある意味では、ハードコアゲーマーだけがこのコンテンツにアクセスできました。ゲームを終了し、サイトにアクセスしてダウンロードし、インストールして、機能することを期待しているからです。」 Mod.ioは、Reismanisが指摘したように、Modをより普遍的で簡単に見つけられるようにするために努力しています。

ゲームパブリッシャーが考慮する必要がある1つの要素は、UGCを収益化できるかどうかです。 Mauric氏は、次のように述べています。「法的な影響が多いため、現時点ではUGCの収益化が何を意味するのかを検討しています。コミュニティの誰かがライセンスのない第三者にコンテンツを提供し、収益化を開始するとどうなるでしょうか。 したがって、ここには出版社にとって大きなリスクがあります。 キュレーションとモデレートは、非常に注意深く検討する必要がある側面の1つです。」

Reismanisは、クリエイターはコミュニティを育て、注意を払うことができると付け加えました。 「アクティブ化すればするほど [creators]、彼らはより多くの経験をするでしょう、そしてこれは祝われそして奨励されるべきです。 ただし、次のステップに進み、これらすべてに商品化を導入する可能性がある場合は、多くの検討が必要です。 それはおそらく、それを大規模な確立されたフォローと改造のコミュニティを持つゲームに持ち込み、それらのルールを変更することを必ずしも意味しません。 そこには間違いなくステップがあり、おそらく最初のステップは、お気に入りのクリエイターをサポートし、より多くの異なるコンテンツを作成することを奨励したいゲーマーからのほぼ自発的な貢献である、これらのタイプのモデルのスポンサーになる可能性があります。

ゲームクリエーターがユーザー生成コンテンツをどのように受け入れることができるかという投稿は、VentureBeatに最初に登場しました。

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